Pocket Card Jockey のディレクターである田谷正夫氏は、3DS のカルト的名作を世界中のモバイル デバイスに提供するのになぜこれほど時間がかかったのかを説明します。
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「史上 何ですか?」と尋ねることで、その人について多くのことを学ぶことができます。主に主流のゲームに関わっている人なら、自信を持って 『ゼルダの伝説 世界のつながり』 や 『ファイアーエムブレム 覚醒』 と答えるかもしれません。もう少し広い世界に興味を持っている人を見つければ、 『Zero Escape: Virtue's Last Reward 』や 『ブレイブリー デフォルト』 のようなタイトルが会話に加わってくるのを聞くでしょう。しかし、真に風変わりなプレイヤーは、 ポケット カード ジョッキーという 、よりワイルドな答えをくれるかもしれません。
2013 年にリリースされた ポケット カード ジョッキーは 、任天堂の最も奇妙なゲームの 1 つです。冒頭の設定では、騎手が馬に蹴られて臨死体験をする。あの世へ向かう途中、彼らはある種の神に出会い、チャンピオンライダーになると約束する限り二度目の人生のチャンスを与えてくれる。その探求を助けるために、神は彼らにソリティアをプレイして競馬をする力を与えました。その前提だけでも十分奇妙ですが、さらに奇妙なのは、ポケモンスタジオのゲームフリークによって開発されたということです。
最初の発売から 10 年が経ち、3DS の奇妙なゲームが Apple Arcade で新たな命を吹き込まれました。 ポケットカードジョッキー:ライドオン! オリジナルを触覚的な iOS ゲームにうまく変換しています。この移植は非常にシームレスであるため、もっと早く実現すべきだったと感じます。そして、あなたが住んでいた世界の地域によっては、一時的にそうなりました。本日のローンチに先立ち、ディレクターの田谷正夫氏が ポケット カード ジョッキー の 10 年間についてデジタル トレンドに語った。 -世界的なモバイルローンチまでの長い旅。それを実現するには、ゲームフリークにはニッチだが献身的なファン層からのさらなるプッシュが必要でした。
ポケモンのゲームフリークしか知らない人にとって、 ポケットカードジョッキーは 左分野のプロジェクトのように見えるかもしれません。これは、 ゲーム界で最も収益性の高いシリーズ の 1 つを担当する巨大な開発者ではなく、小規模のインディー スタジオから期待されるような、風変わりなリリースです。 Taya は、Game Freak がどのように構成されているかについての洞察を提供し、チームが Pokémon 間で小規模なプロジェクトを押し込めるようにします。